Workshop auf der
Informatik 2013: Virtuelle Welten und
Gamification
Allgemeine Thematik:
Virtuelle Welten sind in den
vergangenen Jahren mit
wechselnder Intensität in der medialen Öffentlichkeit
diskutiert worden.
Gleichzeitig sind das wissenschaftliche Interesse und die
Notwendigkeit zur
Erforschung dieses Plattformtyps kontinuierlich
angestiegen. Die technologische
Basis virtueller Welten bilden 3D-Interaktionsräume,
kombiniert mit
Avatar-Repräsentation und Voice-over-IP, die die
Reichhaltigkeit und
Interaktivität bestehender Web-Anwendungen bei weitem
übersteigen. Gleichzeitig
stellt sich die Frage, wie zielgerichtete
Online-Spiele („Serious Games“) beziehungsweise Elemente
aus Online-Spielen
(„Gamification“) in einen organisationalen Kontext
eingebunden werden können,
da bereits nachgewiesen wurde, dass Spielen die
Produktivität am Arbeitsplatz
verbessert, sich positiv auf Entscheidungsprozesse
auswirkt und Lernen
ermöglichen kann. Obwohl seit einigen Jahren im Bereich
der
Human-Computer-Interaction hedonistische Elemente in der
User Experience und
die Begriffe „Playfulness“ sowie „Ludic Design“ diskutiert
werden, fehlt eine
ganzheitliche Diskussion in der Wissenschaft zu dem
Einsatz und der Wirkung von
zielgerichteten Spielen und Spielmechaniken im
organisationalen Kontext.
Für die Informatik eröffnen sich mit
virtuellen Welten und
Gamification Untersuchungsfelder mit einer Vielzahl von
Forschungsfragen.
Dass diese Forschungsfragen auch in der wissenschaftlichen
Gemeinde auf großes
Interesse stoßen, konnten die Workshops der letzten beiden
Informatik-Konferenzen nachweisen. In dem geplanten
Workshop sollen daher
wiederum vier Bereiche fokussiert werden:
- Untersucht werden soll
zum Ersten die Anwendung von Computerspielen und
virtuellen Welten für den Unternehmenskontext. In diesem
Zusammenhang sind die Potenziale für neuartige
E-Business Anwendungen zu erforschen, Anwendungskontexte
und Funktionen zu beschreiben, Anforderungen an die
technische Infrastruktur zu spezifizieren und die
organisatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen
zu bestimmen, unter denen entsprechende
Geschäftsaktivitäten vollzogen werden können.
- Zum Zweiten besteht
Bedarf an wissenschaftlichen Erkenntnissen für die
Entwicklung, das Management und den Betrieb von
virtuellen Welten und Computerspielen. Die Gestaltung
von Vorgehensmodellen für den spezifischen
Entwicklungskontext, der Gewinn von Erkenntnissen zur
Entwicklung und Nachhaltigkeit von Geschäftsmodellen
sowie die Ableitung von Akzeptanzmodellen sind
wesentliche Forschungsziele.
- Zum Dritten soll die Nutzung und
Wirkung von Serious Games im Unternehmenskontext
untersucht werden. In diesem Zusammenhang sind die
Potenziale für Anwendungen zu erforschen, entsprechende
Referenzmodelle zu entwickeln, Anforderungen an die
technische Infrastruktur zu spezifizieren und die
organisatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen
zu bestimmen, unter denen Serious Games eingesetzt
werden können.
- Viertens ist
Gamification an sich näher zu untersuchen. Dabei sind
ebenfalls die Anwendungsmöglichkeiten zu erforschen,
Anforderungen an die Ausgestaltung zu ergründen und die
Wirkungsweise von Spielmechaniken auf den Anwender
empirisch zu analysieren.
Spezifische Themenfelder: Der
vorgeschlagene Workshop auf der
Informatik 2013 soll der Konsolidierung der bisherigen
Forschung dienen und
einen Ausgangspunkt für die weitere systematische
Bearbeitung dieses
Themenfeldes markieren. Beiträge können sowohl theoretisch
als auch empirisch
ausgerichtet und auf Englisch oder Deutsch verfasst sein.
Sie können die
folgenden Aspekte thematisieren, sind aber nicht auf diese
eingeschränkt:
- Hedonic Attributes, Funology,
Ludic Design und Playfulness, Gamification: Wie
unterscheiden sich die Ansätze?
- Gamification und
Reputationssysteme: Wie stehen sie zueinander?
- Einsatz von
Spielmechaniken in verschiedenen organisationalen
Kontexten (z.B. Wissensmanagement,
Innovationsmanagement, Aus- und Weiterbildung)
- Einsatz von
Spielmechaniken in verschiedenen Industrien (z.B.
Automobilindustrie)
- Praxisbeispiele,
insbesondere Prototypen und Show Cases von Gamification
und Serious Games
- Design, Entwicklung
und Betrieb von Gamification-Anwendungen und Serious
Games
- Wirkung von
Spielmechaniken und Serious Games
- Adoption und
Benutzerakzeptanz von Gamification und Serious Games
- Bewertung von
Gamification und Serious GamesDie Bedeutung des
Narrativen und des Perspektivwechsels
- Soziale Vernetzung und
Kommunikation in virtuellen Welten
- Communities im Kontext
von virtuellen Welten und Computerspielen
- Anwendung virtueller
Welten in der Unternehmenskommunikation und
-kollaboration
- Einsatz virtueller
Welten im Innovationsprozess und in der
Kundenintegration
- Integration der
Technologie virtueller Welten mit anderen Technologien
und Informationssystemen
- Virtuelle Welten und
Computerspiele in der Aus- und Weiterbildung
- Geschäftsmodelle in
der Gaming Industrie, Geschäftsmodelle auf Basis
virtueller Welten
- Design, Entwicklung
und Betrieb von virtuellen Welten und Computerspielen
- Adoption und
Benutzerakzeptanz von virtuellen Welten und
Computerspielen
- Vertrauen und
Transparenz in virtuellen Welten und Computerspielen
Autorenhinweise:
- Die Beiträge sollen
maximal 10-12 Seiten lang sein und in Deutsch oder
Englisch bisher noch nicht veröffentlichte
Forschungsergebnisse darstellen.
- Die akzeptierten
Beiträge werden als Vollversion digital und
referenzierbar im Rahmen der Lecture Notes in
Informatics (LNI) bereitgestellt.
- Für alle Dokumente
müssen die LNI-Formatvorlagen der GI (Word oder
LaTeX) verwendet werden.
- Die Einreichung setzt
sich aus dem Beitrag sowie einem separaten Dokument mit
Titel, Autoren und Abstract zusammen.
- Eine Kurzversion wird
in einem gedruckten Proceedings-Band der GI Jahrestagung
erscheinen. Erfahrungsberichte mit Neuigkeits- und
Alleinstellungsmerkmalen sowie interdisziplinäre
Beiträge sind willkommen. Ziel ist eine Mischung
theoretischer und praktischer Arbeiten.
- Alle Beiträge werden
in anonymisierter Form von zwei Mitgliedern des
Programmkomitees begutachtet.
- Einreichungen aus dem
Programmkomitee sind zulässig.
- Es ist notwendig, dass
sich mindestens eine Autorin oder ein Autor bis zum
30.06.2013 für die Informatik 2013 registriert, um eine
Veröffentlichung des eingereichten und angenommenen
Beitrages zu erreichen.
Einreichung:
Beiträge können
über das Konferenzmanagementsystem eingereicht werden: https://www.conftool.pro/informatik2013/
Zeitplan:
· Einreichung
von Beiträgen für die einzelnen Workshops: bis
22. April 2013
· Entscheidung
über die Annahme der Workshopbeiträge: bis
20. Mai 2013
· Einreichung
der druckfähigen Version:
bis
1. Juli 2013
Leitung: Prof.
Dr. Susanne Robra-Bissantz (TU
Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik), Prof.
Dr. Stefan Stieglitz
(Universität Münster, Wirtschaftsinformatik),
Dipl.-Wirt.-Inf. Danny Pannicke (TU
Berlin, Fachgebiet IuK Management), Prof. Dr. Kai-Ingo
Voigt (Universität
Erlangen-Nürnberg, Lehrstuhl für Industriebetriebslehre),
Prof. Dr. Rüdiger
Zarnekow (TU Berlin, Fachgebiet IuK Management)
Programmkomitee:
Prof. Dr. Christoph Lattemann (Jacobs University
Bremen)
Prof. Dr. Rüdiger Zarnekow (TU Berlin)
Prof. Dr. Kathrin M. Möslein (Universität
Erlangen-Nürnberg &
Handelshochschule Leipzig)
Prof. Dr. Thomas Kohler (Hawaii Pacific University)
Prof. Dr. Rolf Nohr (Hochschule für Bildende Künste
Braunschweig)
Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Münster)
Prof. Eku Wand (Hochschule für bildende Künste
Braunschweig)
Prof. Dr. Ulrike Lechner (Universität der Bundeswehr
München)
Prof. Dr. Susanne Strahringer (TU Dresden)
Sebastian Deterding, M. A. (Universität Hamburg)
Dr. Christian Scheiner (Universität Erlangen-Nürnberg,
Lehrstuhl für
Industriebetriebslehre),
Dipl.-Kfm. Maximilian Witt (TU Braunschweig, Institut
für Wirtschaftsinformatik)
Dauer: halbtägig
Teilnehmerzahl: ca. 20
Teilnehmer
Frühere Workshops:
Der
Workshop stellt eine Fortsetzung
entsprechender Workshops auf der Informatik 2011 und 2012
dar.
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